Berbagi Cerita Praktik Baik Penerapan Model Pembelajaran Inovatif Berbasis TIK
A. Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Hyperdoc dan Qizizz di SMPN 2 Manganitu Selatan
Dalam menerapkan suatu model pembelajaran di sekolah, tentu saja harus diawali dengan menemukan masalah dan mengemukakan alasan mengapa model pembelajaran tersebut perlu untuk diterapkan. Berikut adalah cerita praktik baik tentang penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Hyperdoc dan Qizizz di SMPN 2 Manganitu Selatan, yang saya susun dengan menggunakan metode STAR (Situasi, Tantangan, Aksi dan Refleksi)
1. Situasi
Desa Laine terletak di Kabupaten Kepulauan Sangihe, yang merupakan daerah terpencil dan berjarak jauh dari pusat kota. Letak geografis desa Laine yang berada di dataran rendah yang dikelilingi oleh beberapa sungai besar serta adanya aktivitas pertambangan yang menyebabkan pendangkalan sungai membuat desa ini sering menjadi langganan banjir. Kondisi ini membuat masyarakat di desa Laine mengalami kerugian yang cukup banyak, begitu juga dengan SMPN 2 Manganitu Selatan sebagai salah satu sekolah di desa Laine.
SMPN 2 Manganitu Selatan memiliki sarana dan prasarana yang bisa dikatakan cukup lengkap sebagai sekolah yang terletak di daerah yang terpencil, namun karena sering dilanda banjir maka perlahan-lahan fasilitas sekolah mulai rusak karena terendam air. Hal ini tentu saja dapat mempengaruhi kualitas layanan pendidikan di SMPN 2 Manganitu selatan.
Dengan terbatasnya sarana dan prasarana membuat guru lebih nyaman menggunakan model pembelajaran yang konvensional, pembelajaran yang sifatnya satu arah, dan hanya menyuruh siswa untuk menulis. Akibatnya, siswa mungkin memiliki sedikit kesempatan untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan membuat minimnya interaksi sosial dan kolaborasi antara siswa.
Pembelajaran yang hanya sebatas mencatat di buku atau mendengarkan saja penjelasan-penjelasan dari guru dapat meredam motivasi dan minat belajar siswa, sehingga mereka merasa bosan atau tidak termotivasi karena tidak ada kesempatan untuk berkontribusi secara aktif dalam pembelajaran yang sedang berlangsung.
Pembatasan kontribusi siswa dalam pembelajaran dapat terjadi karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang membuat siswa dapat berperan secara aktif dan kolaboratif dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang dianggap unggul dan menjadi pilihan yang populer dalam dunia pendidikan modern adalah dengan memanfaatkan teknologi. Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran adalah sesuatu yang langka di SMPN 2 Manganitu Selatan.
Sebagai seorang guru yang memiliki pengetahuan tentang pembelajaran berbasis TIK, saya ingin menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu atau media dalam pembelajaran, sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dan dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar mereka.
2. Tantangan
Untuk menerapkan model pembelajaran inovatif berbasis TIK di SMPN 2 Manganitu Selatan, ada beberapa tantangan yang ditemui yaitu,
- Pemilihan model pembelajaran yang tepat; Model pembelajaran yang beragam dapat menjadi tantangan untuk guru memilih model pembelajaran yang tepat dalam hal ini adalah model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan membuat siswa bisa saling bekerja sama sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan.
- Peralatan TIK yang terbatas; chromebook sebagai salah satu peralatan TIK bantuan pemerintah di sekolah jumlahnya hanya tersisa 4, sehingga tidak bisa digunakan untuk masing-masing individu
- Gawai yang terbatas; tidak semua siswa memiliki gawai yang dapat digunakan untuk pembelajaran berbasis TIK
- Koneksi internet yang kurang stabil; lokasi sekolah yang terpencil dan jauh dari pusat kota, mungkin menjadi salah satu penyebab kenapa kecepatan koneksi yang ada di sekolah kurang stabil. Hal ini dapat menjadi salah satu penghambat ketika menerapkan pembelajaran berbasis TIK.
Melihat tantangan-tantangan yang ada, sangat sulit untuk menerapkan pembelajaran berbasis TIK di SMPN 2 Manganitu Selatan. "Sulit" tapi buka berarti tidak mungkin, untuk itu saya mencari informasi dan inspirasi dari berbagai sumber salah satunya adalah di Platform Merdeka Mengajar. Memilih platform merdeka mengajar sebagai salah satu tempat untuk mencari inspirasi atau referensi pembelajaran sangatlah tepat karena kita bisa melihat berbagai hasil karya guru-guru yang ada di seluruh indonesia dengan berbagai model pembelajaran yang telah mereka terapkan di kelas mereka. 3. Aksi
Dengan memperhatikan situasi, tantangan dan mempelajari berbagai referensi maka saya memilih untuk menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan hyperdoc dan quizizz.
Saya memilih model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) karena model pembelajaran ini dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dapat meningkatkan motivasi siswa, mengajak siswa untuk kolaborasi, dan dapat meningkatkan pemahaman materi. Singkatnya siswa dapat bermain sambil belajar.
Siswa menggunakan chromebook untuk mengakses hyperdoc dan quizizz pada saat pemebelajaran berlangsung. Pemilihan hyperdoc sebagai salah satu media dalam pembelajaran karena dapat tersedia secara offline jika terjadi gangguan jaringan atau jika jaringan kurang stabil. Hyperdoc adalah istilah yang digunakan untuk google dokumen yang dirancang dengan mengintegrasikan berbagai sumber daya dan aktivitas siswa dalam satu dokumen yang mudah diakses dalam hal ini saya mengintegrasikan, artikel, Jamboard, google slide dan Multimedia Pembelajaran Interaktik (MPI) dimana semuanya tersedia dalam satu lembar google docs. Quizizz digunakan saat siswa akan melakukan turnamen berbasis pengetahuan dan karena tidak semua peserta memiliki handphone maka saya menggunakan Quizizz papermode atau mode kertas untuk melakukan evaluasi, dimana guru dapat mencetak lembar jawaban yang bergambar QR Code (Q-Cards) dan membagikannya kepada siswa. siswa hanya perlu mengangkat QR Code dan guru hanya perlu melakukan scan melalui aplikasi Quizizz di gawai untuk melakukan penilaian.
Berikut adalah penerapan sintaks atau langkah-langkah model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan hyperdoc dan Quizizz.
a. Pendahuluan
Pada kegiatan pendahuluan guru melakukan orientasi seperti mengucapkan salam, mengajak siswa untuk berdoa, mengecek kehadiran, memeriksa kerapihan dan kesiapan belajar siswa. Selanjutnya guru menyampaikan motivasi, apersepsi, tujuan pembelajaran dan menginformasikan penilaian apa saja yang akan dilakukan oleh guru pada pembelajaran kali ini.
b. Inti
Pada kegiatan inti guru menerapkan sintaks dari model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
1). Penyajian Kelas (Class Presentation)
Pada tahap ini guru menyampaikan materi yang dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah yang berfokus pada inti materi.
2). Kelompok (Teams)
Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 5 - 6 orang siswa yang memiliki perbedaan dalam berbagai aspek (heterogen), misalnya dari segi kemampuan akademik, jenis kelamin, ataupun latar belakang. Pada tahap ini, siswa akan belajar dalam kelompoknya dengan menggunakan hyperdoc dan menyelesaikan setiap tugas yang telah disediakan pada hyperdoc tersebut.
Berikut adalah tampilan hyperdoc yang digunakan dalam pembelajaran:
anda bisa menngakses hyperdocnya disini
Hyperdoc ini berisi aktivitas-aktivitas yang harus diselesaikan siswa agar mereka bisa menjawab soal-soal pada turnamen nanti. Di dalam hyperdocs sudah disediakan berbagai macam sumber daya yang akan digunakan siswa untuk belajar dalam kelompoknya, misalnya sudah tersedia artikel dan siswa di arahkan untuk membaca, hal ini dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa. setelah membaca, kelompok akan diarahkan untuk menulis tanggapan mereka di Jamboard.
Selain itu, di dalam hyperdoc juga telah tersedia Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) yang dapat diakses dengan mudah. MPI ini digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran yang nantinya akan menjadi modal mereka pada saat melakukan Games dan Tournament nanti. Berikut tampilan MPI yang digunakan:
anda bisa mengakses MPI disini
3). Permainan (Games)
Permainan adalah tahap penting sebelum mengikuti turnamen. Tahap "Games" ini melibatkan kompetisi antara kelompok-kelompok dalam bentuk permainan yang bertujuan untuk menguji pemahaman mereka tentang materi pelajaran yang mereka peroleh dari presentasi kelas dan belajar dalam kelompok. Siswa menjawab pertanyaan dalam bentuk game "Drag & Drop" di Google Slide yang dapat diakses melalui Hyperdoc. Berikut tampilannya:
anda dapat mengaksesnya disini 4). Pertandingan (Tournament)
"Turnamen" adalah tahap di mana kelompok-kelompok yang telah mempelajari materi pelajaran mereka berkompetisi satu sama lain dalam sebuah permainan untuk menguji pemahaman mereka. Siswa berkompetisi dengan menggunakan Quizizz classic mode yang dibagi dalam 2 babak yaitu pertanyaan individu dan pertanyaan kelompok. Kelompok akan mendapatkan skor jika berhasil menjawab dengan benar.
5). Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Tim atau kelompok yang mencapai kinerja tertinggi selama turnamen atau permainan akan diberikan reward dari guru. Ini adalah cara untuk memberikan pengakuan kepada tim atau kelompok yang telah berhasil dalam menguji pemahaman mereka tentang materi pelajaran dan berkinerja baik selama kompetisi.
c. Penutup
Setelah serangkaian tahapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilaksanakan selanjutnya guru menyimpulkan pembelajaran, melakukan evaluasi formatif, refleksi dan menutup dengan doa. pelaksanaan evaluasi formatif bertujuan untuk melihat sejauh mana siswa memahami materi yang telah diberikan dengan menggunakan model pembelajaran TGT. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan Quizizz papaermode. Siswa diberikan kertas yang bergambar QR Code (Q-cards) sebagai media bagi mereka untuk menjawab pertanyaan. Guru menampilkan pertanyaan di slide prijector selanjutnya pertanyaan dijawab dengan mengangkat Q-cards dan guru akan melakukan scan pada aplikasi Quizizz yang tersedia di gawai.
4. Refleksi
- Penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan memanfaatkan platform teknologi membuat pembelajaran lebih menyenangkan sehingga dapat meningktakan motivasi dan minat belajar siswa
- Pemilihan model pembelajaran yang tepat dengan memanfaatkan platform teknologi dapat meningkatkan keaktifan siswa hal ini terlihat dari kegiatan siswa saat pembelajaran.
- Pemilihan model pembelajaran yang tepat dengan memanfaatkan platform teknologi dapat meningkatkan keaktifan siswa hal ini terlihat dari kegiatan siswa saat pembelajaran.
B. Sosialisasi Berbagi Praktik Baik Model Pembelajaran Berbasis TIK
Setelah berhasil menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament menggunakan hyperdoc dan quizizz di kelas, maka saya melakukan kegiatan sosialisasi berbagi praktik baik terkait model pembelajaran yang sudah saya terapkan. Sebelum melaksanakan sosialisasi, saya berkoordinasi dengan pemangku kepentingan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Daerah Kabupaten Kepulauan Sangihe untuk mendapatkan izin. Setelah mendapatkan, kegiatan sosialisasi di mulai dari sekolah tempat saya bertugas dan dilanjutkan ke sekolah-sekolah yang lain.
Koordinasi dengan Kepala Bidang Pembinaan SMP Dinas Pendidikan Ibu Rola Pella, A.Ma, TS
Surat Tugas Kegiatan Sosialisasi dapat dilihat disini
Pada saat melakukan sosialisasi saya juga berkolaborasi dengan peserta Master Trainer tahun 2023 dan alumni Master Trainer yang sudah menjadi Google Certified Educator. Kami melaksanakan kegiatan Sosialisasi dan Pengimbasan terkait pemanfaatan akun belajar.id yang terintegrasi dengan Google Workspace for Education. Pada kegiatan ini, saya menyampaikan praktik baik yang telah saya lakukan yaitu tentang pemanfaatan chromebook menggunakan akun belajar.id dan menerapkannya dalam pembelajaran berbasis TIK. Selain itu saya juga berkolaborasi dengan sesama sahabat teknologi tahun 2023 untuk melaksanakan sosialisasi melalui webinar di PMM dengan tema "Baku Beking Pande"
1. Berbagi di SMPN 2 Manganitu Selatan
Kegiatan sosialisasi dimulai dari tempat saya bertugas dengan tujuan agar rekan pendidik lainnya bisa menerapkan model pembelajaran berbasis teknologi di kelas mereka walaupun dengan keadaan yang terbatas bukan berarti kita tidak bisa melaksanakannya.
2. Berbagi di Kegiatan Pendampingan pemanfaatan Google Workspace for Education ke satuan pendidikan penerima bantuan Chromebook
Pada tanggal 14 September 2023, BPMP Provinsi Sulawesi Utara mengadakan kegiatan pendampingan pemanfaatan Google Workspace for Education ke satuan pendidikan di Kabupaten Kepulauan Sangihe. Pada kegiatan tersebut saya diminta membagikan praktik baik tentang pemanfaatan chromebook yang telah saya lakukan di sekolah dan sayapun membagikan praktik baik pembelajaran berbasis TIK dalam hal ini menggunakan chromebook dan hyperdoc di sekolah saya yang memiliki jaringan terbatas.
Undangan kegiatan dapat dilihat disini
3. Berbagi di SPNF SKB Sangihe
Pada tanggal 19 September 2023, saya bersama para peserta Master Trainer dan alumni Master Trainer melaksanakan sosialisasi di SPNF SKB Sangihe.
Daftar hadir kegiatan dapat dilihat disini
4. Berbagi di SDN Inpres Mala
Pada tanggal 5 Oktober 2023, saya bersama para peserta Master Trainer dan alumni Master Trainer melaksanakan sosialisasi di SDN Inpres Mala.
Daftar hadir kegiatan dapat dilihat disini
5. Berbagi di SMP Advent Tahuna Pada tanggal 16 Oktober 2023, saya melakukan kegiatan berbagi praktik baik pembelajaran berbasis TIK di SMP Advent Tahuna.
Daftar hadir kegiatan dapat dilihat disini
6. Berbagi di Kegiatan Verifikasi dan Validasi Dapodik Tahun 2023 Pada tanggal 17 Oktober 2023, saya diundang sebagai peserta pada kegiatan verifikasi dan validasi dapodik tahun 2023 yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Daerah Kabupaten Kepulauan Sangihe, namun pada kesempatan itu saya dipercayakan untuk berbagi praktik baik kepada teman-teman operator terkait pemanfaatan chromebook dalam pembelajaran berbasis TIK.
Undangan kegiatan dapat dilihat disini Daftar Hadir Kegiatan dapat dilihat disini
7. Berbagi di Platform Merdeka Mengajar (PMM)
Pada tanggal 21 Oktober 2023, saya melakukan kegiatan berbagi praktik baik bersama sahabat teknologi lainnya melalui webinar di PMM dengan tema "Baku Beking Pande".
Rekaman kegiatan webinar dapat dilihat disiniDaftar hadir kegiatan webinar dapat dilihat disini
Demikian cerita tentang berbagi praktik baik dari saya, Berikut adalah Vlog yang saya buat untuk menunjukkan kegiatan-kegiatan yang saya lakukan untuk Menguatkan Ekosistem Digital Pendidikan dengan Berkarya dan Berbagi untuk Wujudkan Merdeka Belajar.
Quotes:
"Within limitations lies the power to move forward and create simple yet effective solutions. The problem is whether we want to or not."
#PusdatinKemendikbudristek
#BLPTKemendikbudristek
#MerdekaBelajar
#PembaTIK2023
#SahabatTeknologiKemendikbudristek
#PaltformMerdekaMengajar
#Belajar_id